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汤靖表示,关键在于区分“应急”与“紧急”两种场景。“如果你把它当成‘紧急’场景用的——比如碰撞、断电,人在高度紧张和恐惧中本能去抓的东西——那它就必须越明显越好、越直接越好、越符合直觉越好。最好一眼就能看到,伸手就能够到,不需要任何思考。

三 | 近日,2026科隆游戏展开幕夜直播落下帷幕。

四 | 本届展会有60家中国游戏厂商参与,参展规模刷新历史记录。开幕夜直播环节,米哈游新作《源初之结》作为第一个登场的作品对外亮相。就像灭火器,你不会把它藏在柜子最里面。后续的展示环节,还有不少来自中韩两地的游戏项目接连放出物料,《LikeorDie》《永恒之塔2》《无限大》《湮灭之潮》等作品都出现在展会上。
大量中韩游戏集中曝光之后,网络上出现一种讨论声音,不少观众觉得,这批游戏观感趋于接近。知名行业分析师诸葛(DanielAhmad/ZhugeEX)也在社交平台针对该说法发表自己的看法。
诸葛提到,大型国际展会放出的演示内容,大多来自拥有3A预算的开发项目。这一类作品,在画面表现、玩法框架层面容易出现趋同的表现。但中韩两地的游戏产出,并不只有这类高成本大作。

五 | ”
而“应急”场景(如电子锁偶尔失效)下,用户有心理准备,可以花时间去找、去摸索,因此可以设计得不那么显眼。汤靖总结称,这本质上是产品定义阶段的选择,“爱用电子拉手就用电子,爱用机械就用机械,这没什么好争的”。这一讨论的背景是,2026年2月,工信部发布的强制性国家标准《汽车车门把手安全技术要求》(GB 48001—2026)已正式批准,将于2027年1月1日起实施,要求每个车门必须配备可机械开启的车门外把手和车内门把手。他还列举不少中韩团队打造的作品,这些作品覆盖独立游戏、创意小品到中等规模制作,各自拥有很鲜明的风格。

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社区内部也衍生出更多角度的讨论。据公开报道,因隐藏式门把手安全隐患,相关车型召回规模已达400万辆。部分玩家表示,这种近似的观感,来自大家把目光集中在3A大作区间,忽略独立与中型项目带来的内容差异。

也有玩家提出,同类问题并不只发生在中韩游戏身上,欧美大厂的3A作品,同样会出现风格趋同的情况。还有观点认为,近几年中国厂商在国际大型展会的曝光频次变高,大量新作集中对外展示,更多元的作品库,还需要更长时间,才能被普通玩家完整看到。


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你觉得中韩游戏是否存在观感趋同的现象?你玩过哪些风格特质明显、打破固有印象的中韩游戏?欢迎在评论区留下你的看法~。
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Published on:18:15:15